むさりーののブログ

思ったことを書きます

社会人1年目 意識してたこととか

社会人1年目でした。

良い会社に入れたと思うんですけど周りも周りですごい人間しかいないのでそういう意味で仕事で使えたことだけ書いておこうと思います。

 

 

1.パクる

最初から飛ばしてる気もするけどまぁ聞いてよ。

これは通念的な"パクる"ではもちろんないが意識の肉付けとしてやるといい。

文の書き方とか言葉遣いとか始められるところ、良いなと思ったやつから矯正する。そうすれば昨日より少し違う人間になれるのでやり得。

私は表現参考用メールフォルダとか作ったこともある。C&Pで使えるから割りと勝手が良い。

あとこれパクっていいのか…?みたいな人も偶にいるけどパクって損するやつはいないので黙ってやろう。

 

 

2.メモする

メモはクソ役にたったね。マジで神。

これはアナログデジタルどっちでもやるべきだと思う。今日何したかを書き起こすだけでも違う。

というのもこの日何をしたかが明確なので物的証拠でも人に出せる、整理できる。

業務過密なら朝に5分くらい時間作っても良いかもしれない。

 

 

3.ほうれんそうよりれんれんれん

これは連絡しまくれという話。報連相の中で1番順序的に早いものが連絡という認識でいいと思う。

報告は基本的に成果物や進捗確認が8〜9割なのでそこの認識合わせでズレると個人的には萎える。ここが疎かになると実質2倍の時間がかかってることになる。

また、こちらからすると「連絡をした」という事実が欲しいので細かくやる意識を持つ。相手も連絡された、状態になる。この状態が強い。

連絡されたことにより""連絡されてない""という逃げ道を潰せるのでなんかあっても上司ガードが使える。ワザップ。

もちろん報告相談も必要だけど意識の比重は持ちたい。

 

 

4.一応〇〇は重要

一応しておいたほうが良さそうなことって多いよな。じゃあしましょう。

しなくていいことは概ね上から言われると思うので1のパクるで吸収してもいいし、メモってもいい。

別に次やらなければいいだけなので初犯は犯し得。

(12/15 追記: ショパン、初犯)

一応〇〇をしておくと何がいいかと言うと伝え漏れが極端に減る。

乱用すると多動っぽいので一応の中にも自分の中で優先度や段階を設けて大別することは必須。ここだけ注意かもしれない。

 

 

5.責任の所在をハッキリさせる。

これは字面以上に大切。

1〜4は責任の所在を独立化させることも兼ねている。もちろん共同で持つ責任体もあるが、私たちはそもそも個人経済体であることを忘れてはいけない。軽い自己マネジメントみたいなものだと思えば良い。

暗に構える必要はないが1〜4をやってるとおそらく意識分業が進むと思うので心に留めておこう。

 

 

6.わからない時は分からないと言おう。

だって分からねえんだもん。

ここでバカにしてくるやつは大抵終わってるが、恥を忍んで絶対に聞くべきです。で、メモる。パクる。そして終わってるやつを脳内レッドリストにブチ込む。良いことサイクルすぎるね。

 

 

7.個人的なプライドは割とどうでもいい

自身のアイデンティティを持つのはとても大事だが、企業は利益を上げることが目的であり最優先なので区分けして考える。今どっちの話してんだ?ってなったら基本的には企業側で考えよう。

偏った思想にも聞こえるが、一歩でも社会に出れば""普通""を求められる。

我が強いと上からすると統率を取りづらいし扱いが悪いので捨てられないプライドも容赦なく断捨離しろ。

 

8.挨拶をしよう

これに関しては継続ハードルが低いので続けやすいと思う。極端な話、挨拶するやつとしないやつだと前者のほうがマシ。それだけ。

挨拶を欠かさずするとなんかしらんけど返してくれる。挨拶メンコ。面識がない人でも無骨さが削られるので自身の人格やある程度の常識を無意識に植え付けるエッセンスとしてはコスパがいい。

頭下げるだけでもいいと思う。

 

 

以上です。

私はパクる、メモする、挨拶するから始めました。

正直成長してるか謎ではあるけど見てる人は見てます。メモなんかは特にそうで、実際パクられてます。

2年目は覚えてたら上げます。

 

 

 

クイニーアマンに敗北した話

クイニーアマン。

皆さんはクイニーアマンという食べ物を知っているだろうか。

あまり聞き慣れないと思う。

そんなものをファミマでは売っていたのだ。

普段から節制に努めている私からすると昼飯の変化が小さな幸福に繋がっている。

 

当然、クイニーアマンの存在を知った私はクイニーアマンを買ってオフィスでむしゃむしゃ食うのだ。

 

ただクイニーアマンのクイニーの部分であろう

アーモンドの蜜がけがあろうことか崩壊するのだ。

本当に設計ミスだと感じた。

 

自席前には女子席が横へ連なり、目の前で成人済のゴミが食いかけのクイニーアマンをメダルゲームみたいに下へ下へと落としている場面を見ている。

十分罰ゲームみたいな状況だろうが話を続ける。

 

この瞬間に半分敗北を認めてしまったようなものだが「ン゙ん゙〜…ンフ〜♡」などと漏らし

おれはまだやれる!耐えているぞ!!

というアピールをしつつ下に集まりつつあるクイニー達をどうすべきか考えていた。

 

その時、ふと思いついた最適解の対策としておしぼりがあった。

ファミマのレジ打ち留学生は毎回と言っていいほどおしぼりを渡してくれた。

ここで要らない、必要ないなどと突き放してしまうといたたまれない気持ちになってしまうのでもらえるだけもらい使わない選択を取っていた。

 

長くなったが会社用のバッグには死ぬほどおしぼりが蓄積されている。

これでなんとかはなったのだが、クイニーアマンを食っただけで私のメンタリティはズタボロ。

社会的にも死を迎えたのだ。

「あ、むさりーのさんはクイニーアマン食えないんですね(笑)」

「私の食べ物と交換しましょうか?」

 

そんなイマジナリクイニーアマンが耳元に残る中、

ビニールを強く握りしめゴミ箱に投げ捨てた。

 

#私は絶対にクイニーアマンを食わない

 

 

 

 

ナツノカナタ雑記 『寂しさ』の解釈

ガッツリネタバレ含

ゴリゴリに哲学を踏んでる内容だと思う。

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Steamで無料配信されている探索型アドベンチャーゲーム『ナツノカナタ』。

時間は無駄にしない良ゲーだと思う。探索なしモードもあるからオススメ!

8/27 追記 Ep16までありました。

探索なしの方が良さそうです。

ネタバレは普通にします。じゃないと更に分からなくなるので。

 

*表記

プレイヤー側 →  リアル世界。現実。

ナツノ側 →  ナツノカナタ内の世界

====

 

今回はEp8でイツカが伝えた『寂しさ』の程度が違う、という発言の真意についてである。

 

元々、祖母の家にあったpcを引っ張って来てナツノに出会うという経緯だが現実世界とpc世界をスマホで媒介して世界が違うことを互いに認知。境界線がしっかりと敷かれた状態でスタートしている。

 

ここにおける『寂しさ』というものはお互いに温度感があるものとして捉えられる。

 

プレイヤーの世界は電源一つで全てを解決できてしまうがナツノらはpcを触っているプレイヤーに対してコミュニケーションを一方的に依存しているのではないかということに気づいた。

(プレイヤーがナツノカナタをプレイしないとナツノに会えないということ)

 

いつでもゲームを辞められるし、もはややる選択肢すら取らなくてもいい。しかし、ナツノからするとプレイヤーがpcをつけてもらわないと話すらできない。何があって、どういうことをしていたのかすら疎通が測れない。

 

 

私たちプレイヤーの「寂しさ」は

瞬間的なものである。「寂しさ」をどうにかして解消する手立てを持ち合わせているから。方法は人によりけりなところはあるが、大抵忘却することで克服している。そして寂しさをいつの間にか脱却している。

 

ナツノ側の「寂しさ」は

半永劫的な寂しさである。終末世界ということもありプレイヤー世界で当たり前にある日常が欠けている。寂しさを埋めるものが何もないのだ。

だから、より寂しく孤独。目に見えない恐怖を抱え毎日を迎える。

 

 

ここの温度差をイツカは伝えたかったと感じている。その前の天国の件や家族の話は話の肉付け。

ゲーム全体の本筋はセカイ系入れ子構造をどう考えるか。に絞られている。

また、寂しさの枝葉末節で話は展開できるし、掘り下げも十分な点からより難しい内容をゲームプレイしている人間に問いかけるということも可能になっている。

 

 

MTGArenaにてついに日課が決まる

大々的に書いていますが前述してきたように無課金でいる自分がどう資産を伸ばすかが課題でした。

 

目をつけたのがデイリー日課

750ゴールドと6枚のカードが毎日獲得できます。俯瞰的に観てすごく地味な報酬なんですよねこれ。。

 

でも、このゲームを続けるためには苦しい期間も過ごさなければならないので心を無にして毎日やっていきたいと思います。ミシックチャレンジはもう1ヶ月ほど我慢して

クイックドラフト&デイリーのカードドロップでデッキ範囲を広げます。

 

多分、ブロンズ帯では通用しますがカードゲームを楽しく競技的にやるには長く見た方が得をします。真面目に少しずつ地に足つけてがんばるぞ!

 

○750×30=22500

○6×30=カード180枚

 

1ヶ月の資産推定的にこれほど得をします。

溜まったゴールドは基本クイックドラフトに回し、ジェム換算、カードへの投資に回します。

デイリー用はヒストリックの赤単ゴブリンを少し安価にしたようなものを作成。これも少しずつ改善したいと思います!

 

あとFNM(フライデーナイトマジック)ですね。これは本当に神イベントです。

毎週金曜日に舌なめずりしながら画面前で待ちたいと思います。

 

 

これからガチで暇になりそうなので配布デッキの感触などでブログ更新はする予定です。カードの集まりが良くデッキのTierが高くなりそうなのであれば随時チャレンジしていこうと思います。

では

MTGArena スタンダード12月環境考察編【ゼンディガーの夜明け】

2色デッキを回したところまで紹介し終えたと思いますが、今回はこれからスタンダード、ヒストリック環境で何を持って戦うかを考えていきます。

 

現状の課題としては

⇒①カード資産がない

   ②環境がわからない

 

といったところです。

だいたい環境デッキを見てきたところ、

グルールアドベンチャー、ティムールアドベンチャー、緑食物、ディミーアコントロール

サイクリング&赤単(勢力↓)

という具合でした。(スタンダード)

 

これは先日行われた

ゼンディガーの夜明け:チャンピオンシップにおいてこのようなデッキが多く存在していたらしくデッキメタは基本ここから考えていったほうが良さそうなのではと考えました。時期も浅いですし、メタはここからみたいな空気がします。

 

しかし、MTGArenaの大きな欠点としてわかりやすい文献が落ちていないということですね。これはスマホ版に移行したら解決するであろう課題なのですがものすごく躓いています。はい。

YouTubeやNote、はてなブログを参照してもゼンディガーまで追えてる新鮮な読み物がないです。そこが本当にキッツイ。

 

おすすめの方が何人かいるのでここで紹介しておきます。YouTubeでは

ドラフト、初心者のいろは→大やけどした節約家さん

スタンダード、ヒストリック→長廻檸檬さん

 

 

このお二人方は、熱意もあり工夫がとても伝わってきて観やすいです。情報の飲み込みにはとても分かりやすいと考えています。

 

サイトはMTGArena Pro、晴れる屋さんがいいと思います。デッキメタ、入賞デッキがよく分かります。

そこから何のデッキが店舗入賞したりしているか母数も分かりデータの蓄積に一役買うと思います。

個人的にはProがおすすめです。

 

(初心者がこうも資産で倒れるとある意味詰んでしまうので詰将棋みたいに動く必要があってキチィっすなぁ…)

ちなみにぼくは無課金なので贅沢は言えない。。

 

知り合いからサイクリングデッキを回したらどうかと提案を受けたのでまずはサイクリングデッキからやろうかなとも思ったりします。

最初の一歩が大事ですしTier1あたりを触らないと上手くならないのは痛感しているのでこのゲーム、難しいなぁ〜としみじみ思います。

あしたはFNMとなぜアプリ化が遅いかみたいなことも書いていきたいと思います。またあした

 

MTGArena 8日目 配布赤緑デッキ〜ドシン、ドシン!〜

配布デッキ紹介シリーズ今回で半分に差し掛かる5回目です。

このデッキ、確か一番最初にもらった二色デッキでしたが紹介そのものを忘れそうになってしまったので今回紹介する流れになりました。

 

配布デッキ日程の流れ(※表記違いはスミマセン)

1日目:赤緑 ドシン、ドシン!

2日目:白青 星を見る目

3日目:赤黒 火線上

4日目:緑白 物語の当事者に!

5日目:青黒 変容利用

6日目:神話レアカード1枚

7日目:2色デッキ5つ(クエスト内容→僕の場合、呪文計100回)

 

7日目のデッキはインスタントが多めな星を見る目がおすすめです。だいたい8〜10試合程度で済みます。

変容利用でもいいですが意図的にゲームを長く伸ばせる星を見る目は無駄打ちもできます。

明日はスタンダード、ヒストリック環境の情報集めをして読み物等から環境調査を展開します。

 

さて、話変わって赤緑のデッキ紹介に移っていきたいと思います。

赤緑のデッキはデカブツにトランプルを仕込む単純なグッドスタッフ系統のデッキでした。

正直、いろいろなデッキ紹介を毎日して来ましたが運用は1番楽だと感じました。

ボードトレードはこちらがリード気味な展開が多く続きます。永続アンタップ効果やバウンス系のインスタントに滅法弱く(青や白に多い)スタッツが大きいからという理由だけで顔への全投資もあまり賢くはないですね。

 

なので、画像付きの紹介までする必要性もあまり感じられないのでトレードの判断を書いていきたいです。

 

トレードで考えていること

(もともと、あまりトレードがうまくなかったところからこのゲームを始めているので的外れなところがあるかもしれません。自分を鍛えることが主な理由なので皆さんも良きMTGライフを!)

 

例えば今回、スタッツが高いというクリーチャーの特性を活かし切って対面の20〜22点くらいを削り切らないといけません。

タップしたらブロックができないMTGのルールからしブロックして、されてクリーチャーの場数を減らすことが1番分かりやすい敗着です。

「効率の良いトレード」をし続けないと勝てません。そういう判断は養えるデッキです。

緑や赤には点数による破壊や修正(バフ効果)が強い効果を良く目にしていました。

 

○4/4,4/3クラスのフォロワーには1-1交換以上の仕事を与え、居座り続けてリソース切れを狙いにいきます。フリーマッチメインで回しているので攻めるのか、受けるのか。インスタントのケアを片隅に置きつつ勝利を目指しましょう!!!!

 

 

MTGArena 7日目 配布青黒デッキ〜変容利用〜 #5

変容。今回のデッキコンセプトです。DMをプレイしたことがある人ならわかると思いますがこれはクロスギアに当たるカードだなと感じました。

○クロスギア…クリーチャーにつける装備品のようなもの。マナを払い召喚、さらに同コストマナを追加支払いすることでクロスギアをしたクリーチャーに能力が付与される。

 

今回変容利用を回していた際に6-0で終えられた分、なかなか面白いデッキだなあと思いました。「ディミーア」という系統デッキらしいです。

 

今回はいつものように3枚収録カードを中心に見ていきますが両生共生体くらいしかデッキを回すカードがパッとしなく、2枚カードやゲームを長めに設定した上で捲っていくプラン立てを心がけていました。

 

リソース枠

 

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2cスペックなのか?というくらいデッキ内では破格。まさしく変容利用すべき序盤クリーチャーの筆頭。ぼくは2/1/3というスタッツが好きなので評価補正がかかってる部分もあるかも知れないです。

 

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他にも≪夢尾の鷺:2枚≫や≪秘本の略奪者:2枚≫はリソースカードになります。

除去もそうですが総じてこのデッキの立ち上がりは青が活躍してくれる印象。

 

変容はカツカレーチャーハンラーメン

 

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いきなり何言ってんだと思われるかも知れませんが、重複◎な能力なので変容重ねをした際にとんでもない動きを単体レベルで完結できます。

 

そのため≪海駆けダコ:1枚≫、≪靴かじり:2枚≫、≪飛びかかる岸鮫:2枚≫のような3枚が変容先として有能です。≪ドロー効果≫や≪接死≫、≪バウンス≫能力を持っているとボードトレードの選択肢を相手に強く迫ることが可能です。

 

勝負は後半!フィニッシュは変容能力とダブルパンチで叩き込む!

 

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ボードに残るクリーチャーは1枚、多くて2枚くらいがデッキを回していた時の感想です。

6c〜あたりでこちらのパワースパイクを迎えるために上記カードで変容をうまく使っても同レンジでスタッツがオーバーなデッキに潰されることは容易に想定できます。このデッキはリソースと軽量除去が薄いので噛み合わないと厳しいと感じる場面は多くなりそうです。

 

 

≪メア湖の海蛇:1枚≫、≪死の国の衛兵:1枚≫、≪騒がしい収穫者:2枚≫、≪虐殺のワーム:1枚≫

これらは出せばフィニッシュへとほとんど導いてくれるカード群ばかり。

≪死の国の衛兵≫がなぜフィニッシャー群に入っているかというと踏み倒し性能を評価してという点ですね。ケアされてもブロックで自害はできるし変容されると厄介です。

≪騒がしい収穫者≫は破壊強制なので敵のビートを抑制できます。

≪メア湖の海蛇≫はタップ効果がどれも魅力的で顔の通りが良いカードです。

≪虐殺のワーム≫は−2/−2のデバフ効果と破壊体数×2点のバーンということで単体カードのスペックは異常です。アタックが6なので壁としての役割も与えられ変容とのコンボでさらに優勢なコントロールが可能です。Shadowverseでいう≪魔獣の女帝・ネレイア≫に能力はすごく似ています。

 

 

 

ゲーム進行にどんどん工夫が施されてとても面白い2色テーマが多いですね〜!今日、さらにデッキをもらえるかなと期待していましたが神話レアのカードだけだったのでブログに書いていない赤緑の「ドシン、ドシン!」を明日は書こうと思います。

またあした。