むさりーののブログ

思ったことを書きます

MTGArena 6日目 配布緑白デッキ〜物語の当事者に!〜 #4

配布デッキ触ってみたシリーズ3回目、今回は「出来事」能力を利用したデッキになります。

緑なのでランプイメージがありましたがテンポデッキ且つ純粋な横ならべデッキで古き良き乙姫セージを彷彿とさせます。

 

リソース枠

 

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まともなリソース手段がないので基本、エッジウォールの亭主をメインに山を回します。4枚収録。

ここでは出来事を経験する必要がないというテキストが温情すぎるので存分に使いまわします。

というかこいつがいないとリソースが満足に回らないためゲームの基軸がブレると思います。

マリガンではこいつを探すことに意味はありそうかなと思いました。1/1/1リソース確保は偉い!

 

フィニッシャー?デッキ内最凶コンボ!

 

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ゲームを進めるとこの3/3/3バフ持ちカードの優先度が高くなります。3枚収録です。その名も放浪馬。

先攻で置くと害悪。次に紹介するオークヘイムのレインジャーと強烈なシナジーが存在するのでどんどん使いましょう。個人的には結構好きです。

乙姫セージの表現はここの放浪馬+レインジャーです。

 

○この配布デッキシリーズのブログを通してですが、基本的に3〜4枚収録且つリソースやデッキシナジーを中心に書くように構成しています。ピン採用のカードや2枚採用を書いても回す上でゲームに影響を与えないと考えているからですね。

 

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オークヘイムのレインジャー。これも3枚収録です。

出来事でトークン生成→タップバフ

というシンプルな動き。これはトレードが重要なこのゲームにおいて貢献していると思いました。

前述した凶悪コンボで場の制圧、継戦能力が向上します。

 

使いやすい出来事カード

 

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どちらも3枚収録。飛行付与やバウンス妨害など細かい動きを賄えます。ゲームに絡む確率は高いのでエッジウォールの亭主に導母の出来事付与などのムーヴも強かったです。

 

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あとはチュートリアルの白単デッキでも良くお世話になった払拭の光。除去の薄さ(今回はボードトレードが主流)なので明確な追放カードが収録されているのはやはり魅力です。雑打ちは良くないですね。

 

 

 

ボードトレードを仕掛ける分、出来事能力がうまく作用するデッキでした。ここでは記述しませんでしたが鉄鱗のハイドラ、勝利の特使、原初の力など一度ボード形成に成功してしまえばハンド次第で制圧できるという第一印象でした。

次回は青黒デッキ、変容利用です。またあした。

MTGArena 5日目 イベント 偉大なる知&配布赤黒デッキ〜火線上〜 #3

 

前日にもらったデッキを紹介していってシナジーや配布デッキの強さを見ていく。

今回はそれと付随してArenaを開いた際にイベント開催されていた「偉大なる知」についても感想を書いていく。

 

今回は赤黒デッキ、火線上。

コンセプトとしては自分が早期にプレイしたトークンを破壊し、トランプルやドローを用いて試合を進める。英雄譚のようなカードパワーが高いものは収録されておらず場のトレード、除去のタイミングがより重要だと感じた。前回の青白デッキの方が個人的には好み。

 

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基本的にはこの3枚、主にクロクサを抜いた2枚を軸にプレイしていく。フィニッシャーとしてこれらを使う場面が多く配布デッキ内に飛行持ちが少ないのも要因だ。

 

クロクサ

1枚収録。2マナ6/6とハイスペックだが墓利用のデメリット付きなのにデッキがそれほど破壊カードを収録していないところにある。

このデッキは横並びがゲームとしての根幹に位置してそうだがドロー欠如そのものが課題として挙げられる。クロクサに全力を注ぐと自らゲームの寿命を短縮させる行為でもあると考えている。

悪さはできそうなスペックなのでたぶん強そう。

 

リソース部門

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ここらへんはリソース群。蠍や祝賀者はバーン、除去も兼ねていますがブロッカー、守護としての擬似的な役割を与えることでハンド1枚分くらいは得してます。もちろん、モーギスや凶兆艦隊の戦争屋とのシナジーもバッチリあるためプレイ分岐は十分見込めます。(ライフリソースの判断とかも)

 

群騎手が唯一多くドローできそうって感じでしょうか。本当は火の予言も候補に入れたいところでしたが実際ハンドが減るので軽く3点が出るという点、ハンドがどんどん減るのであまり良い印象を受けませんでした。ハンドの観点からなので普通にカードとしては使いやすかったです。表記的に捨てなくてもいい裁定なら強いと思います。そこは細かく確認できていないので申し訳ないです。

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トークン、テンポ・ビート要員

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分かりやすいものだけですね。

不協和音の笛吹きはこいつを食いつつヤギをブロック要員に立てたりモーギス2回分の破壊になったりと便利です。

群れの笛吹き男は無限にネズミを湧かせながらデッキの強みを出せるデッキの中では良いカードに部類されると思います。

 

火線上はこんな感じの印象を強く受けました。ミッドレンジ系ですがクロクサの存在が宙ぶらりんなのでまともなアタック4くらいの飛行を配った方が強そうです。

 

偉大なる知 ゼンディガーの夜明け12/4〜12/5くらい

 

フォーマットの説明としては、190枚のカードを使い土地カード無しの状態でスタートします。土地はハンドのカードを捨て5色どれにでもなる土地に変換するというクソ運ゲーフォーマットです。シャドバでいうGoF(ジェムオブフォーチュン)みたいなやつです。

 

結果は2-1。

対面がトップでバルへリオンⅡを出されて何もできなかった以外は圧倒して勝てました。

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\ドンダケウンイインダヨ/

 

基本的なゲーム展開は

アーティファクトを横に並べつつドロソを持ち確定除去を0〜1枚確保しながらゲーム展開することがオススメです。

 

基本的にアーティファクトを出してエンチャント、顔殴りのようなプランが多く190枚の中から強いカードをドロソなしで無理やり持ってくるのは都合が良すぎる。なのでハンドが枯れる=負けな認識です。

 

飛行は当然強く、序盤は製造のアーティファクトトークン生成で地固め。

搭乗はプレイ分岐が多いため無理にキープしませんでした。ドローカードを優先キープすることでそこから相手の攻撃をいなしてから自分のゲームを作るといったプランが取りやすかったです。

感覚的にはクイックドラフトの青黒ならずものが近いです。

 

ドロソ取れないとほんとキツいと思います。デッキ枚数が異常なためこんな考えも既に理に適ってないですが取れるプランを落とすくらいなら想定状況には備えておくべきですね。今回はボリューム多くて疲れました。またあした。

MTGArena 4日目 配布青白デッキ〜星を見る目〜 #2

 

「星を見る目」という名の配布青白デッキ。

2色のマナ土地やシャドウバースでいうアミュレット?みたいなカードも収録。この青白デッキは初期にしては強力そうなインスタントやドロー呪文が入っており「どこで打ち、どこでリソース確保するか?」というゲームプランを立てられると強いなと感じた。

 

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ここらへん。エルズペスは本当に強くなにも言うことがない。。メレティスは序中盤に吐いておくと0/4の守護置物と2点のゲインが最後についてくるのでカードトップが見やすくなりゲームとして面白くなった。キオーラは8/8のイカを出すだけで強かったのでこういう系統のカードはもしや強い?

 

 

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こちらはリソース群。

後手渇望は、シャドウバースでいう後手の精神統一くらい気持ち悪いものがあったので持ちませんでした。

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2ドロー効果。

 

繁殖蛾はMTGArenaトップレベルの処理カードイメージ。たぶんPCなら耐えるけど端末なら自分のターンが時間削られて帰ってくるみたいな機構の開放事件みたいなことが容易に起きそう。MTGArenaのアプリ開発が遅いのはたぶんこれのせい。機構の開放の話は長くなるのでまた今度で。

赤単アグロにこいつをいれて飛行させる極悪フライヤーデッキも見かけた。キモい。

 

秘儀術師のフクロウは飛行持ちの山操作カード。善良なアクアンってイメージでした。

哲学の幻霊はコスパが悪すぎて割愛。

 

 

アミュレットのスペックは相当良くゲーム展開に絡むと優位性が増しますが基本的にインスタントでの嫌がらせのアドを利用したこちらの展開で対抗していくプランが多くヘルスが1〜2のクリーチャーも少なくない故に貧弱なのでトレード参加させるよりライフリソースへの変換を狙い、よろめく鎧、きらきらするすべてでゲームクローズを狙う形が強かったです。有刺カサゴは序盤に絡むとハンドが減りガス欠になり中盤後半にかけても使い道がなかったので全く持って謎でした。トレード要員でもあり?みたいな感じかな?

感想としてはこんな感じです。

今後も配布デッキの感想がしばらく続くと思います。

 

 

 

 

MTGArena 初日〜3日目感想 #1

一言で言うと面白すぎる。

元祖カードゲームの底力を感じた。

今回は今後の方向性、なにをすべきかなどの目標、感想を書いて行こうかなと思う。

 

ことの発端はShadowverseにてトレード概念が少し崩れているor崩れてきていると感じたため少し他のゲームでもつまみつつトレードを学ぼうというところから来ている。

 

シャドウバースのローテーション環境では現状地上戦が多いためライフリソースの判断、割り切りの強さを考慮してMTGArenaを選択。知り合いにプレイをしている人がいたのでそこも影響しスタートしました。

 

今後の方向性

1.競技的な知識を得る

2.スタンダードのミシック帯まで登る

 

大きく2つですがガッツリやりたいです。資産がないのでブルジョワなデッキはすぐにはできませんがプレイの柔軟さを突き詰めたい。

 

 

なにをすべきか

今後どうするかと被りますが、まずは資産集め。カードの収集ですね。初期デッキ5コ+2色デッキ10コが手に入るようなのでまずはそこまでやり通す。

ディミーア系のデッキ(ローグ)と青LOを作りミシックチャレンジをしたいなと考えています。

 

 

感想

Shadowverseが良心的と言われていた理由が結構納得いきました。共通資産とパックの敷居の低さが理由です。無課金でも遊び尽くせる!みたいなところですね。MTGArenaも今は物足りない部分が多少はありますが構築済みデッキの強みが分かりゲームを楽しめていると実感しています。

FoH アディ後 進化R

 

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雑にランクマして12-2 8/22時点

目コピsurpassロイ

ミラー5-0先3後2

実に好感触

本当は30戦くらいゲームを回して結論づけるべきだが勝ち方が圧倒していたため筆を取る

 

構築

特筆すべき点

・もてなし採用

・舞踏2

・イルミスナ採用

 

デッキプラン

○守って勝つことが主体

→10tゼルガネイア猛虎を軸にしてゲーム展開

 

*勝ち急ぎは1番してはいけない。afネメシス同様、特定ターンの勝ち目よりもっと確率が高いターンを慎重に選んでいく。

 

カード説明

○貴族の舞踏

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今季は0/1カゲミツで要求値を底上げして対面の上を削る動きが可能

2枚目はエミリアゲルトくらいしか返らないため正解択になり得る。ちなみに1枚目は2面処理+スキャンが絡まないといけないため要求値は相当高い。

 

ゲームに勝つ8舞踏より後4舞踏でテンポと連携、要求値の引き上げを目的にすることで不利なゲーム展開をこちらに持っていく思考が必要

 

ちなみに覚えておいたほうがいいことは早いターンで打つことによりデッキ圧縮に繋がりエミリアのバリュー、アンリエットの価値が数段上がる

要は必要牌としても側面的にはあるから舞踏なしの構築でアンリエットを絡ませつつゲームエンドに持っていくなら

アンリエットの枚数を必然的に増やすのが普通である。

 

もてなし

どれ引っ張っても強い。エミリア単の必要がなくなったおかげで戦いやすい。ハードマリガンの軽減により戦いやすくなる。

 

イルミスナ

見た目の200倍強い。忘れがちな連携15 ep回復効果により逆リーサルが可能。

進化効果でミラー多面処理、疾風怒涛がアッパーされた理由が分かると思う

 

覚えておいたほうがいい小技

○先4アルヤスカ

○対Nm後8アルヤスカ(モデストが顔にこない)

○対Nm後4舞踏

○ミラー、対Nm キープペインレス

○7tアンリエットゼルガネイア 強すぎ。カゲミツ予約で更に強みが拡大

 

その他

ウィッチに対してはターミナルウェポンが強いため見えないあくげき、クオンと戦うというよりもルーニィを複数吐かせて面を取らせないといけない状況を作る、アンリエットでラインを作ることを意識

ルーニィは1/2故、逆ロックが決まるなら意識しても良いと思われる。    8/22.23記

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追記

 

8/23

フェイランin 分身アンリフル採用 槍術士2の構築との違い

 

○フェイランをなぜ入れるかを考えなければならない

→進化ロイのプレイ基本軸がブレてオールインするきっかけができてしまう。

デッキ性質上個人的にはよくないと感じる。

 

せっかく5面で戦えるクラスなのに直接召喚で面を潰す、指揮官の特性がフルに活かされない、ウェポンの弾にされる、アルヤスカ+αで簡単に取られる。

アンチというよりいかに合理的にアンリエットを引き込むかみたいなアプローチをするべき。

槍術士は本当に弱い気がする。ウェポン分身とかされたら戦犯になりかねない。国外追放カード

 

8/24

afのデッキ認識が変わらない限り進化ロイ継続

デッキ偏差が少ないためとても戦いやすい。

アルヤスカを削って猛虎アクセスを増やすやり方も一考の価値がある

理由としてアルヤスカのゲーム関与は一枚で事足りるためサーチ6に対してチキる必要はそうそうない。

なんなら4や6に出してるようじゃゲームに勝ってない。

 

8/31 レート終わり総評

デッキパワーは高い。やはりフェイランは要らない。2コスタワーはやはり欲しいので、デッキ基軸をアンリエットをゴールとすることで安定的なゲーム展開を望める。

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舞踏1アルヤスカ2アンリエット3槍術士1

○舞踏1

投げる暇を作る必要が出てきてしまった。バアルVや専門店の大量発生で生き場を失った感

 

○アンリ3

アンリエット2は正直ナメてた。デッキのゴールをアルヤスカやパワースパイクに重きを置いていたことは良くない。後手を大事に勝つ。

 

○アルヤスカ2

ゲーム関与が1枚で足りる(少なくとも3面処理できるので)

 

○猛虎2

考え方的には好き。

安定的なゲームを望むならどうデッキ認識をするかが大切だと感じた1ヶ月。

 

○槍術士

エミリアから持ってくるカードで投げたくないカードが必然的に増えたので確率補完でマシなカードを挿した。いまだにアンチ。

FoH 猛省

1-2,1-2.  0-2

W-Nc × 先?葬送Nc

(反省:当てかた、おれがバカすぎ)→相手はVを投げる理由が0。Ncがニタテされるリスクより型のわからないW相手にVで博打勝負するリスクのほうがデカい。

W-V ○ 先? コントロールV

V-V× 後 コントロールV

 

W-W ○ 先 専門店W

V-V × 後 ミッドV

V-W × 後? 専門店W

→風呂に入っている時、当て順バカすぎって気づいた。境界の魔道士を引けなくて微妙な顔をしながら負けたのでもう少し努力します。

 

FoHの個人的なRAGE目標:

・人より情報を集める(配信をとにかく見る)

・配信者と択合わせ(口に出して言う)

・分からないことは聞く

・認識が違ったら謝って取り入れる

・とにかくチームに情報を還元し続ける

 

○総評 

・デッキ読み、メタ読みはチーム個人ともによかった。

・チーム内個人としては1番動いた自信があるくらい貪欲に情報を集められた(配信等)

・環境が神

・専門店は意外とカスではない。カスだけど。

・前季よりシャドウバースが難しい

・4日でまとめきれなかった

・初めて0-2した

・環境が神

・前季よりシャドウバースが難しい

・Eを回す時間がなさすぎた。あと1日欲しかった。(デッキはあった)

・避けられぬVミラーに対しての後手知識が足りなさすぎた。(求めすぎな部分もあるとは思うが勝てていないので)

 

→割とFoH環境が神!みたいなツイートを見ないが個人的には相当神環境だと感じる。(メタやデッキ研究のスピードからして)RoGやVECのような似た日程環境に習うと成熟したプレイヤーのレベルが過半数になっていくのでミリオンカップがとても楽しみ。また頑張れる理由もできたので次こそ!

 

 

構築

【リンクルキャル秘術W】【ミッドレンジV】

○ターゲットはNc(総じてナーフから時間がないため、相方にNcを持ってくる人が片方は多いと予想)

Dにも簡単に負けない二本で挑んだ

○また、VのNc狩り性能を高めようと考えルシウス採用。休息も試したがゼルガネイアの能動的機能にラグが生じるのと強引に顔を削ってゲームを持っていく考えで一裂き採用(正直そんなに変わらなかった)

○秘術のゼルガネイアはデッキ認識から最終日ちょろっと入れました。研究1〜2でいいです。

 

【リンクルキャル秘術W】

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接合のアイデアは早期にチームメンバーから得て、ブログで話題になっていた頃には接合を入れて36くらいは確定だろうと動いていました。秘術は過去に触っていた経験があったため、他デッキを回す時間が早めに確保できたのは大きかったです。

秘術の研究は完成度が高いレベルまで行っていたので持つ理由が割とできて嬉しかった。

 

【ミッドレンジV】

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Nc倒せますよ〜っていう配信を見て、チームに情報を持ち帰って回してみたところ狩り性能が結構あったのとNcがどう強く、どう弱いかという側面も再度見えてきたので良かったのではないかと考えている。このデッキのミラー後手まくりをどうすればいいかみたいなものを考える時間がなかった。自分がルシウスを薦めた人がタコ勝ちしていたのでそこは救われた部分があったかも。

休息in含めて色々試して楽しかったなと思う。

堕落の決意も好きです。

 

 

 

○触ったデッキ達

 

 

【葬送Nc】

・環境開始1時間でデッキを投げたくらい強かった

・進化権の重用。そんなに雑切りして勝てるほどこのデッキは甘くないと思う。

・墓守は横含めてすごく強い!って言いながら使う使い方と墓守だけが強いだけの盤面、2通りできるので使い分けが必要だと考える。

・酒呑ギミックは結構いい

→環境始めからずっと酒呑推し。

・デッドメタルスターフェイタル裏進化顔

・ギルト増レジェスケ減の思考(jcgから)

→ギルトははぇ〜ってなった。レジェスケはWへの耐性を上げるカードとも考えているので減らしてもいいけど2でいいかなくらいだったので

キーカードヘのアクセス含めて勉強になりました

 

 

【魔道具専門店W】

・落石3採用は要検討

→否定はしていない。採用の分岐は発生しても良いだろうという意見。(実験室、調理等)

○この二つは割と推せるカード群

○落石3はミラーに強く、実験室調理構成はミラーに弱い(対象とエクステンドマジックの関係で)

・貫通性能が本当にすごい

・適当に回すと適当に負ける

→「ターンを凌ぐ、ではなくて6まで耐える」みたいなツイートをしていたペンギンは的を射ていたかなと思う。なんなら4.5tに境界を出させましょうみたいな面作りを他のデッキに要求していたとも取れるのでこのデッキはそういう意味でもすごい。

・専門店がカスではないと言ったのは切るカード自体のミスを減らすということが肝要だから詰将棋っぽいデッキでもあるなと。

 

 

【進化R】

エミリアの太ももがすごい。

・なんか違うって終わったけど強いカードはあった。

・カゲミツを核として考える必要もあり尚且つ猛虎も考えなければならない難しいデッキだなぁと。

・たぶん一刀流が正解。なんか壁打ちでデッキ10枚底に眠っていた人もいましたけどね。

 

 

【葬送冥府Nc】

・Nc見るならこれもっても良さそう。メタ的に立ち位置いい。

・単純に強い。それ以上に葬送のパワーが高く、注目されていた。プレイも葬送のほうが目に見えて分かりやすく戦いやすいため。

・ここも酒呑はやはり強い

 

 

【ディスカードD】

・単純に自分がヘタクソすぎたため持っていない

・ナーフ前環境、日輪は否定から入って勧められた人にすぐ謝ったのでちゃらにしてください、、

・ブソンシンを入れられるのは本当に強い

・赤最強

・プレシオを引けない時どう立ち回ったらいいのかみたいな難しいやつは見ておけばよかった

 

 

 

※【E】まわせてないけど検討してた

・想像上メタ位置含めて神デッキ

・チームにデッキを貼ってくれた人の言いたいことが伝わったから回す時間が本当に欲しかった。時間を作るのも実力だからそういう面でも負けてた

・異形主体だとなんか違うと個人的には思うのでRAGE数日前にキモチェ〜って言いながらいいねを稼いだやつをぼくは今でも親指を噛みながら睨みつけています。

 

 

 

反省終わり ミリオンがんばりましょう!

ゴーグルモールはなぜゴーグルをつけてお散歩をしなければいけないのか

「ゴーグルモールはなぜゴーグルをつけてお散歩をしなければいけないのか」

 

ぼくはシャドウバースというゲーム内で今回の主人公"ゴーグルモール''と2Pickフォーマットで奇遇にも出会ってしまった。「ゴーグルつけてお散歩だーい!」とはどういう意味なのか。闇の真相に迫る。

 

今回はnoteで小銭ホイホイするために書かれそうな事柄では一切ない。ただ、「ゴーグルモールはなぜゴーグルをつけてお散歩をしなければならないのか」という一点だけだ。

 

さて素人知識では図り知れないだろうがゴーグルモール協会というものが存在し、日夜話され、活動資金の正体である国民の納税金はだいたいここに流れている。国会議員のカネにまつわる疑惑はこのゴーグルモール協会が裏で手を引いているのだ。滑稽。国会だけに。

 

一通り辺りも静まり返ったところで髭をたくわえてそうなおじさんが丸メガネをかけて言ってそうなことを述べていくことにする。

 

 

 

1.ゴーグルモール階層社会説

 

もともとゴーグルモールは階層社会の中、特に下層でイラストのゴーグルモールは生きており上層部のゴーグルモールから「ゴーグルをつけろ」と脅されている説 そして地上に顔を出すことで反旗を翻してやろうというメタファーをこちらへ伝えようとしている。

 

 

2.血族人質説

 

大抵の良識ある者ならばゴーグルをつけてお散歩にでかけることなどまずあり得ない。ゴーグルモールからは口にできない状況、つまり身内を人質に取られゴーグル装備での生活が余儀なくされている説

 

 

3.単純にキメてる説

 

我が国では違法だ。出ていけ。

 

 

4.道化師説

 

本当は常識を備えているが、自分を見繕うことでネメシスのブロンズという立場の価値を上げようと試みている説。ズル賢いモグラだなガハハw

 

 

5.ハーメルンに増やされたい説

 

手札で増やされていくブーストキッカーやカルラにやきもきしている。嫉妬深いモグラ

 

 

6.鬼滅のパクリ説

 

エネスに何ひとつ似ていないが、潜伏時の状況を素のエネスに置き換えてみると雰囲気がエネスなのでエネスキッズにエネスのパクリだとヘイトを買っている説

 

 

7.不慮の事故で亡くした故人の形見がゴーグル

 

1番説的に有力視されている。

「父ちゃん…ゴーグルつけてよくここをお散歩してたな…やっと父ちゃんと同じ歩幅で一緒に歩けるよ」

 

 

 

どうだろうか。ゴーグルモールは無限であることがお分かりいただけただろうか。